dimanche 15 février 2015

Le Côté Obscur De 

l'Industrie Du Jeu Vidéo 

Richard Hogg / Ian Schreiber / Edmund Mc Millen


Bonjour à toutes et à tous. Ce mois ci, pour répondre à des interrogations souvent formulées par mes étudiants, je vous propose de vous éclairer sur l'industrie du jeu vidéo, et briser (ou non) quelques idées préconçues.
Avec des extraits de Richarg Hogg, Ian Schreiber, ou Edmund McMillen pour les développeurs de jeux indépendants, vous pouvez retrouver l'ensemble des sources ci dessous.

techingdesign
strategicdigitalsolution
gamasutra.com
dorky.com
indiegames.com

Beaucoup se souviennent de la première fois où ils ont été fascinés par un jeu vidéo, bluffés par les graphismes et la qualité du jeu.

Myst
Certains ont pu penser poursuivre une carrière dans la conception de jeux. L'idée de créer quelque chose qui séduit et captive les gens est attrayante.

Crysis 3
Cela devient prenant lorsque les intérêts pour ce type de boulot vous poussent à explorer et trouver des opportunités dans ce domaine.


Dans son article, Richard Hogg, artiste du jeu décrit ainsi la conception de jeu :

« C'est comme se rendre dans une galerie d'art, vous pouvez vous y promener et traverser les pièces jusqu'à ce que quelque chose attire votre regard (…). Je pense que le jeu offre au public la même sensation ».

La conception de jeu est quelque chose qui ne devrait pas juste vous plaire, elle doit vous habiter. C'est alors que votre passion pour la conception de jeu se révélera. 

Interface de Unity
A propos du partenariat des étudiants et de l’industrie, Ian Schreiber nous éclaire : 

Parmi les premiers postes que l'on peut trouver dans l'industrie du jeu vidéo, aucun ne se ressemble.

Les postes les plus intéressants qui sont proposés offrent un environnement de travail exceptionnel, avec une équipe d'experts talentueux ; et les étudiants à la recherche de ces perles rares vont devoir apprendre beaucoup de choses, et commencer par le bas de l'échelle pour atteindre après quelques années leurs domaines de prédilection.

Testeur de jeu : le job en or ?
Décrocher un poste en QA (Quality Assurance) est ce que beaucoup de gens recommandent pour mettre le pied à l'étrier.

Oubliez ce job si vous n'avez vraiment aucune affinité ou intérêt dans ce domaine.

Si vous souhaitez débuter une carrière dans l'industrie du jeu vidéo comme écrivain, artiste, compositeur, producteur, technicien, assistant de production ou programmeur, vous allez devoir vous démarquer. 


Pour commencer, les premiers boulots sont inintéressants, et le plus souvent des broyeurs, plaçant les étudiants dans un enclos, pour leurs extraire jusqu'à leurs âmes, sur des tâches sans intérêt et des projets ingrats, sans pour autant apporter en retour matière d'apprentissage (sans parler d'un salaire décent ou d'avantages).


Pour imager, les étudiants se retrouvent dans un panier de crabes. Certains y sont des superstars, d'autre des bras cassés, et la majorité se situe quelque part entre ces deux cas.

Maintenant, l'étudiant véritablement au dessus de la mêlée n'étant pas nécessairement diplômé, aura à fortiori l'énergie et la patience pour atteindre son objectif. Donc le pépin est réglé.


Les élèves plus médiocres peuvent obtenir des emplois moins intéressants, et je souhaite que la réalité de l'industrie leur apporte suffisamment de perspectives nouvelles pour pouvoir extraire le meilleur d'eux (ou inversement, les convaincre que l'industrie n'est pas aussi cool que ce qu'ils pouvaient penser, et la quitteront eux-même).

Là encore, le pépin est résolu.

Comment gérer avec les étudiants les plus brillants?

Jimmy Neutron : Genius Boy
Mon impression personnelle est que ce type d'étudiants méritent mieux que le job du bas de l'échelle que l'industrie leurs proposera.

Je suis en train de parler des étudiants qui se sont déjà distingués dans d'autres domaines avant l'obtention de leurs diplômes.


C'est ceux, si j'étais chef d'entreprise, que j'aimerais embaucher dans la seconde. Je ne voudrais surtout pas le meilleur et le plus brillant de votre école a formé pour être lâcher dans les noirs donjons de l'industrie.

Il y a de bien meilleur jobs à l'extérieur, et je souhaiterais voire les étudiants les plus méritants obtenir la plus belle opportunité.

Idéalement, que leurs écoles (ou du moins un de leurs instructeurs connectés à l'industrie) puissent les placer dans un bon studio. Le minimum serait de leurs apprendre à déceler et éviter les mauvais studios, détecter le danger et saisir les signe avant coureur d'un environnement de travail toxique.

Sur ce sujet, mon cas d'école n'est pas une pensée unique. Peut-être reconnaîtrez-vous certaines de ces attitudes :

  • L'expérience dans l'industrie importe beaucoup. Et même le meilleur étudiant ne pourra pas rivaliser avec un candidat qui aura 1 ou 2 ans d'expérience de travail dans un contexte réel, au sein d'une équipe de développement dans l'industrie.
  • Ne prêter pas à l'étudiant d'estime trop élevée. (Ce à quoi je réponds, en tant que professeur : suis-je supposé manquer de respect à mes étudiants?)
  • Le premier boulot est toujours ingrat. C'est typique dans cette industrie. Ceux qui sont fraîchement diplômés, ont besoin de payer leurs frais courants comme tout le monde. (Je tiens à la préciser que ce n'est pas parce que cette pratique est monnaie courante que c'est un droit).
  • Ne pas négliger que la concurrence prend une place majeure dans l'industrie du jeu, particulièrement en ce moment avec les licenciements. Et les personnes expérimentées de l'industrie occupent des postes aux plus bas échelons.
  • N'importe quel boulot est mieux que pas de boulot du tout, et même les plus brillants étudiants devraient être reconnaissants d'avoir même une mauvaise opportunité.
  • Au pire, ils peuvent toujours ajouter une « expérience de l'industrie » dans leurs CV(Je pense que cela provoque un faux dilemme, comme si la seule option de l'étudiant était d'avoir un mauvais job ou pas de job. Comme je l'ai mentionné, c'est une expérience positive de rentrer dans l'industrie par la petite porte, même si elles sont rares. Peut-être suis-je un doux rêveur, mais je pense que quelque rares personnes sont suffisamment douées et méritent mieux).
Je me demande, si cela se résume entre le point de vue d'un instructeur et celui d'un responsable des ressources humaines.

Avant tout, je pense que l'essentiel de ce qui est le mieux pour l'étudiant est ce qu'il pense de ce qui est le mieux pour son « entreprise ». Les deux ne sont pas toujours compatibles.

Pour poursuivre dans les noirs donjons, Andy Grossman nous cite 7 raisons de ne pas bosser dans l'industrie du jeu vidéo (bien que le nombre de raisons soit infini) : 

1 - Vous n'allez pas bosser sur un jeu que vous aimez.


2 - Vous devrez vraisemblablement beaucoup bouger.


3 - Les fans vous harcèleront de remarques.


4 - Personne ne comprendra votre boulot.


5 - Vous ne pourrez pas vous plaindre.


6 - Vous travaillerez tellement que vous deviendrez un no life.


7 - Au bout du compte, vous serez viré.


Au moins, vous aurez une chouette lettre de recommandation à présenter à votre futur employeur.


Qu'en est-il du développement des jeux indépendants?



Edmund McMillen, vétéran de l'industrie connu pour son travail innovant en level design sur 2005 IGF Grand Prize, Gish, Time Fcuk et Super Meat Boy partage son avis et manifeste l'apport des indie games avec 24 règles pour vous aider à faire prospérer votre art : 

En interview, une des questions qu'on me pose le plus souvent est : 

" Auriez-vous des conseils pour les développeurs de jeux indépendants qui viennent de se lancer ? ".

Super Meat Boy
Et bien cette fois je suis venu avec un liste. Maintenant, j'aimerais ajouter que je ne suis pas parfait, et je suis sûre que cette liste va évoluer avec les années.
Mais d'où je suis après plus de 10 années de développement artistique et ludique, les conseils ci dessous sont cruciaux pour l'ensemble des concepteurs de jeux indépendants et tous les artistes aussi d'ailleurs.

Notez également que lorsque je me réfère à un designer ou un artiste, j'inclus les programmeurs. Tous les aspects de l'art ont un équilibre subtil entre technologie et créativité.

Le fait que la programmation soit rattachée à un domaine technique ne signifie pas qu'elle soit exempt de créativité.

La créativité est visible dans son ensemble, plus que dans les détails. Si la lumière et l'ombre sont des éléments essentiels dans l'illustration, sans créativité, vous n'avez qu'une pâle copie vide de toute touche personnelle, sans âme.

Don't Starve
Il s'agit d'une liste pour le créatif qui souhaite devenir indépendant. Ce ne sont pas des conseils pour monétiser votre jeu Flash ou survivre financièrement en clonant des produits qui fonctionnent. C'est une liste pour les artistes qui sont animés par un souffle de liberté et de créativité, ou qui ont envie de bricoler des trucs marrants.

En tout cas, voici la liste. Prenez ce qui vous intéresse et virez le reste : 

1 - Soyez honnête.
Lorsque je parle d'honnêteté, je veux parler de celle du cœur. 


Ne soyez ni manipulateur ni condescendant dans votre travail. Traiter le joueur comme vous aimeriez être traité. L'honnêteté est extrêmement précieuse lorsqu'il s'agit d'art. 

2 - Soyez conscient que vous faites de l'art. 
Les game designers sont des artistes et ont des avantages par rapport aux emplois non créatifs : pensez à ce qu'ils ont et exploitez-les.
Votre objectif ne devrait pas consister à ramasser des tonnes d'argent. Si c'est le cas, vous auriez du faire une école de commerce ou devenir médecin. C'est un espace de création et doit être traiter comme tel. L’aspect financier de votre art viendra plus tard. C'est une des force des développeurs indépendants. 

3 - Concevez avec votre cœur. 
Ecrivez et concevez autour de choses qui vous passionnent. Plongez-vous dans votre boulot et montrez au monde qui vous êtes. Ce que vous aimez ? Ce que vous détestez ? Pourquoi ?
Tous les réalisateurs notables ont un style, quelque chose qui apparaît dans leurs travaux et dévoilent qui ils sont. Ces thèmes atteindront toujours votre auditoire en donnant du sens à votre travail et qui vous êtes.

4 - Prenez de gros risques.
Tentez au maximum d'innover chaque chose que vous faites. Réfléchissez à comment se joue votre jeu, à quoi il ressemble, soyez unique et vous vous démarquerez. Repoussez vos limites et testez de nouveaux genres, de nouvelles mécaniques et esthétiques. 


L'expérimentation et le risque sont deux éléments clefs, comme pour un artiste.

N'ayez pas peur de l'échec ; vous n'avez pas grand chose à perdre et apprendrez seulement de vos erreurs. 

5 - Cessez de mordre quand vous pouvez mâcher.
Si vous êtes débutant, voyez petit, puis de plus en plus petit. Si vous démarrez avec un projet trop ambitieux vous risquez de ne pas le terminer, et si vous y parvenez, vous serez totalement lessivé et probablement incapable de commencer un nouveau projet.
Un metteur en scène ne commence jamais sa carrière avec un blockbuster. Une des erreurs la plus courante est de laisser votre ambition prendre les rennes et vous emmener sur un chemin que vous ne voulez pas prendre. Ralentissez, lâchez du leste et commencer avec une idée simple. Le prototypage est cruciale pour tout game designer. 

6 - Pratiquez (faites plein de petits jeux).
Développez plein de petites idées rapidement, et appuyez-vous sur celles qui fonctionnent. Si vous observez n'importe quel jeu abouti ou " entièrement réalisé " en indépendant, vous noterez qu'il commence toujours par un simple prototype.

Si vous avez une idée qui semble correct, simplifiez-la. Réduisez-la à son idée de base. Cette idée va devenir la matière qui va lier tous les éléments entre eux. Plus la matière est forte, plus elle peut être enrichie.

Fez
D'un autre côté, si vous décelez quelque chose qui ne fonctionne pas, laissez tomber. Ne perdez pas votre temps à essayer de corriger quelque chose qui n'est pas opérationnel. Si ce n'est pas intéressant ou fun, ça ne le deviendra pas après l'avoir terminé. 

7 - Faites des jeux que VOUS voulez faire.
Allez vers ce qui vous émeut. Si vous n'éprouvez plus rien, mettez votre idée de côté et bosser sur ce qui vous fait envie.
J'ai constaté que mes jeux les plus réussis étaient ceux que j'avais réalisé rapidement et passionnément. Les jeux qui ont fait un flop sont ceux dont j'avais perdu tout intérêt jusqu'à la finalisation.
Si ça tourne au vinaigre et sentez que vous perdez de l'intérêt, alors essayez de voire les choses sous un autre angle. Un simple changement de point de vue ou une modification dans les mécaniques peuvent faire toute la différence lorsque vous êtes démotivé.

8 - Démarquez-vous.
Ne concevez pas un jeu qui ressemble ou se joue comme un jeu déjà existant. Quand les gens expérimentent quelque chose de nouveau, ils sont moins regardant sur la conception, et au bout du compte, votre création aura plus d'impact. Cela semble évident, mais passe souvent au dessus de la tête de la plupart des game designers.


Si vous décelez une tendance dans l'esthétique ou la mécanique de votre jeu. NE FAITES PAS CA. Évitez les tendances, innovez et relevez de nouveaux challenges. 
Arrêtez de faire des putains de jeux de ninjas ou de zombies, et si vous faites un jeu de tir, ne le faites pas dans l'espace. Sérieusement.

9 - Ayez une analyse critique.
99% des game designers sont des esprits critiques. Essayez de détecter des failles dans votre conception. Si vous ne pouvez pas les colmater, passez à autre chose. 
Avant d'attaquer votre projet, je vous ai fourni quelques éléments pour NE PAS vous planter. Commencez à vous demander comment ces éléments clefs peuvent être exploités, et comment les choses pourraient se retourner contre vous dans le futur.
L'analyse critique est le moyen de pouvoir contrer des problèmes ultérieurs. Toujours réfléchir avant d'agir. Faites un feed back de votre projet. jugez-le comme vous jugeriez un autre projet. Si vous ne le faites pas, comment pouvez-vous juger les forces et faiblesses de votre jeu ?

10 - Jouez aux jeux.
Vous n'apprendrez rien si vous ne jouez pas aux jeux qui sont sortis. Même si ils sont nazes, il y a une raison si les jeux se vendent bien. Décortiquez-les et trouvez pourquoi. Si vous n'y jouez pas, vous ne serez pas capable de voire ce qu'il NE faut PAS faire dans votre propre création.


11 - Analysez les recettes existantes.
Tous les genres de jeux sont des recettes. Le level design, l'apprentissage des règles, le choix des modèles : tous sont rattachés à une recette. Analysez ces recettes observez comment elles fonctionnent.
Jouez à un paquet de jeux, extrayez les éléments que vous aimez, et comprenez pourquoi vous les aimez, et re concevez les. Il est aussi indispensable de déconstruire une recette que de la construire.
La plupart du temps, vous en apprendrez plus dans la déconstruction. Vous avez déjà des milliers de recettes à votre disposition.

12 - Grandissez.
Il y a des chances que vous ne soyez plus un gamin. Donc si vous souhaitez faire un jeu pour adulte, faites-le. Lorsque vous êtes indépendant, vous n'avez de compte à rendre à personne alors oublier que vous devez passer les tests des normes ESRB . Je ne suis pas en train de dire que tout le monde devrait développer des jeux porno, mais pourquoi les jeux ont souvent un thème immature ? Les gens ne sont pas débiles, arrêtez de les traiter comme si ils l'étaient. Exprimez-vous au travers de votre jeu comme vous le faites avec vos amis. Concevez par vous-même et ne vous censurez pas. 

13 - Sortez.
L'espace autour de votre bureau est important. Ça peut-être une source d'inspiration. Partez en quête d'aventures, puis rentrez à la maison et concevez un jeu sur ce sujet. C'est ce que Miyamoto faisait.
Je pense qu'on ne peut pas créer si on est en dehors de la vie. La vie est la source d'inspiration des artistes. Comment pourrait-on créer à partir de quelque chose qui n'existe pas ? Nous nous efforçons tous à faire de notre mieux, et la plupart d'entre nous sommes obsédés par notre travail, mais c'est important d'avoir un équilibre. Allez faire des choses loin des jeux et des ordinateurs. Ne restez pas sur place.


14 - Restez équilibré.
Beaucoup de designers sont sujet à la dépression et autres troubles mentaux. Prenez soin de votre cerveau et de vous-même.

Limbo
15 - Gardez les pieds sur terre.
Peu importe ce que vous pensez, il y aura toujours quelqu'un de mieux que vous. Restez humble et acceptez que vous n'êtes pas parfait. l'ego d'un game designer peut facilement grossir au détriment du boulot parce qu'il ne voudra pas reconnaître son erreur. A partir du moment où vous pensez ne plus rien apprendre, vous devez tout arrêter. Soyez honnête avec vous-même, admettez que vous avez des lacunes et des défauts, et acceptez que vous avez probablement tord.

16 - Restez ouvert à toute remarque et soyez humble.
Si un tas de gens vous signale des défauts dans certaines zones, et que vous persistiez à déclarer que tout est parfait, il a de fortes chances que vous vous trompiez.
Il est difficile de recevoir les critiques surtout négatives. Détendez-vous et restez humble. N'oubliez pas que vous n'êtes pas le meilleur. 
Si les joueurs acceptent que quelque chose cloche, vous devriez prendre du recul et reconsidérer ce que vous faites. Mais ne faites pas l’erreur de faire ce que votre public attend. Si quelque chose ne fonctionne pas, comprenez pourquoi. Si les gens n'aiment pas la prise en main de votre jeu, cela peut signifier des centaines de choses. 
Lorsque vous avez un retour, posez des questions précises et trouvez la source du problème. Ne tentez pas un bricolage miracle simplement en découpant le problème.

17 - Travailler avec les autres.
Les gens sont sympas. Certains sont doués pour faire les choses que vous ne maîtrisez pas. La conception de jeu va utiliser votre cerveau dans sa globalité, et il y a des chances que vous soyez en défaut dans certaines domaines. Trouvez quelqu'un qui peut combler cette lacune. 



D'après mon expérience, il y a une dynamique du Yin et du Yang entre une personne qui a un profil technique et une personne qui a un profil créatif. J'ai trouvé cette association parfaite entre les idées et les approches. 
Cela ne signifie pas que se sera l’expérience de chacun. Mais je suis persuadé que c'est important de travailler avec au moins une autre personne. Le designer de jeu indépendant peut facilement devenir un ermite et avoir quelqu'un d'autres dans la pièce pour valider une idée peut-être la seule chose qui vous empêchera de devenir un solitaire qui baigne dans son jus.  

18 - Le réseau.
Discutez avec les autres designers, les fans, les médias au sujet de ce que vous êtes en train de faire. Vous pourrez vous faire une opinion sur la façon dont les autres visualisent votre travail, peut-être même vous faire des nouveaux amis. Il n'y a aucune honte à vouloir parler de son travail. Le plus grand tord est de supposer que les gens ne veulent pas entendre parler les gens créatifs. Ils le font. Les écrivains aime raconter des histoires sur vous, les fans veulent connaitre votre prochain projet, et les designers veulent partager leurs idées et expériences avec vous. Parlez !



19 - Soyez content de votre boulot.
Si vous ne parvenez pas à être enthousiaste sur ce que vous faites, comment pourriez-vous persuader les autres ? Parlez de votre boulot et vendez-vous aussi bien que votre jeu. Si votre boulot ne vous excite pas, pourquoi le faites-vous ? Si vous êtes mécontent de ce que vous faites, arrêtez tout de suite. Il n'est pas possible d'être correctement motivé à moins d'aimer ce que vous faites. n'ayez pas peur de déclarer votre passion dans la presse. Devenir indé signifie concevoir vos propres règles. Si vos propres règles ne vous excitent pas, repensez-les. 

20 - Rejoignez les communautés.
Les communautés de jeux indépendants sont en plein essor : rejoignez l'une d'entre elles. Vous n'avez pas besoin de poster quoi que ce soit, mais leurs lectures vous apporteront une compréhension de ce qu'il faut faire et ne pas faire dans le développement d'un jeu, ainsi qu'un aperçu et des opinions sur la conception en général.

21 - Apprenez un peu sur l'entreprise.
L'entreprise est une plaie, mais il est important de connaitre un peu le sujet afin que vous sachiez si vous êtes fiable. Cela va de paire avec la mise en réseau : interrogez les personnes qui se sont retrouvées dans votre situation. Découvrez comment les choses fonctionnent, les droits d'auteur, les chiffres d'affaire et les meilleurs lieux de vente pour votre produit. 
Il est facile de se laisser attraper par un contrat d'édition, apparemment correct, si vous n'avez aucune perspective sur la façon dont les choses fonctionnent, et tout aussi facile de perdre votre propriété intellectuelle dans le processus. 

22 - Ne vous souciez pas de devenir pauvre.
Les game designers indépendants sont des artistes affamés. Soyez frugale et humble. Encore une fois, votre objectif n'est pas de ramasser de l'argent. Si c'est le cas, vous allez probablement échouer. 
Un concepteur de jeu indépendant rentable est une chose rare. Si vous jugez un travail sur sa rentabilité, alors ce n'est pas un domaine pour vous.


23 - Essayez de faire de l'argent.
Vendre votre travail, trouver des sponsors en utilisant les annonces en ligne, ou mettre en place un crowd founding sont autant de moyen de monétiser votre travail. Vous avez besoin d'argent pour manger, alors essayer d'en gagner. 

24 - Amusez-vous.
Si vous ne vous amusez pas, laissez tomber. On ne vit qu'une fois. Il n'y a aucune raison de faire quelque chose qui ne vous rende pas heureux. 

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